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影视级动力学特效《建筑破碎》Houdini18案例制作教学【案例讲解

【9053】- 影视级动力学特效《建筑破碎》Houdini18案例制作教学【案例讲解】

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    详细描述

    影视级动力学特效《建筑破碎》Houdini18案例制作教学【案例讲解】


    序章:宣导篇
     序:教程宣传片 (02:33) 
     课时01:教程简介 (06:16) 
    第一章:前期准备
     课时02:模型动画的导入及后续处理 (23:54) 
     课时03:运用CHOPs制作摄像机手持动画效果 (14:31)
     课时04:修改和整理用于破碎的建筑模型 上 (42:57)
     课时05:修改和整理用于破碎的建筑模型 下 (24:45)
    第二章:针对不同材质的多种碎裂技巧
     课时06:Houdini 18 Voronoi Fracture 方法介绍 (27:34)
     课时07:Houdini 18 的 Boolean Fracture 和 传统的 Boolean Shatter (13:32)
     课时08:Houdini 18 RBD Material Fracture RBD paint 和 Convex Dec (26:18)
     课时09:木头材质部分的碎裂 (31:13)
     课时10:墙壁石头材质部分的碎裂 (15:21)
     课时11:屋顶、房梁部分的碎裂 (10:48)
     课时12:清理碎裂后的模型及碎裂横截面的材质 (27:07)
    第三章:复杂材质的多种约束制作技巧
     课时13:Glue Constraints 介绍 (23:41)
     课时14:Hard Constraints 介绍 (13:46)
     课时15:Cone Twist Constraints 介绍 (10:29)
     课时16:建筑约束制作 - 1 (09:48)
     课时17:建筑约束制作 - 2 (14:08)
     课时18:建筑约束制作 - 3 (16:20)
     课时19:Dop Network 中基础破碎解算的搭建并测试 (09:03)
    第四章:刚体动力学破碎解算部分
     课时20:Bullet 解算器下碰撞物的制作 (10:16)
     课时21:Dop Network 中的约束关系 - 1 (06:37)
     课时22:Dop Network 中的约束关系 - 2 (06:29)
     课时23:解算及调整约束结构 - 1 (05:57)
     课时24:解算及调整约束结构 - 2 (07:22)
     课时25:解算及调整约束结构 - 3 (12:22)
     课时26:解算及调整约束结构 - 4 (06:24)
     课时27:解算输出,并将packed Geometry的旋转位移信息传递到原模型上 (05:23)
     课时28:显示并记录约束破碎的过程 (10:01)
    第五章:第二层细小碎片的制作与解算
     课时29:Debris Source (04:20)
     课时30:制作粒子及烟尘所用的碰撞物(VDB) (06:39)
     课时31:搭建 POP Network - 1 (10:33)
     课时32:搭建 POP Network_2 (09:48)
     课时33:程式化方式制作碎片 (12:02)
    第六章:破碎烟尘的制作与解算
     课时34:破碎烟尘的发射源制作_1 (15:25)
     课时35:破碎烟尘的发射源制作_2 (14:50)
     课时36:基础 Pyro Dop Network 的搭建并测试 (18:16)
     课时37:Pyro 制作破碎烟尘的细节 - 1 (12:24)
     课时38:Pyro 制作破碎烟尘的细节 - 2 (15:00)
     课时39:高精度解算输出及后续处理 (09:38)
    第七章:材质灯光与多AOVs的分层渲染
     课时40:场景打光 (07:30)
     课时41:建筑碎片的材质调整 (05:31)
     课时42:气体烟尘的材质制作 (10:29)
     课时43:环境搭建 (24:14)
     课时44:Mantra 渲染设置 (08:12)
     课时45:多AOVs的分层渲染 (22:05)
     课时46:修改渲染中出现的问题 (17:23)
    第八章:后期合成
     课时47:Nuke合成_1 (12:23)
     课时48:Nuke合成_2 (22:30)
     课时49:破碎镜头在作品集中的展示建议 (06:44)

     
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